曹阳按下暂停键,笑着说,“我们要做的这个《徒步旅人》就是一款游戏当中的慢综艺。”
如果说在综艺节目里面有慢综艺,那么曹阳觉得在游戏当中也有慢游戏。
这种慢并不是说节奏慢,而是不给玩家们心理压力和太多功利心的那种慢。
……
现在市面上大多数的游戏,都会通过各种数值成长和一个个目标来让你在游戏的过程当中停不下来,因为这些都是在心理学上面进行的特殊设计,给你足够强的正向反馈,然后你就会乐此不疲地玩下去。
甚至很多中国玩家已经被培养成了如果没有任务就不知道该做什么才好,在游戏当中变得茫然无措的情况。
比如说在三国online当中,1到10级是在新手区当中进行任务,每次完成任务都能获得大量的经验和金钱奖励,提升自己的等级就能穿戴更高级的装备,进行战斗会获得更好的怪物掉落,然后再穿戴更高级的装备去打更强的怪物——
形成一个螺旋式上升的数值循环。
这些都是非常经典的游戏数值设计,一环接一环,玩家的体验就是被一步步绑定推动着往前走的。
可是这些被卡好的数值成长,验证过程就像是一个拴在骡子前面的胡萝卜,它虽然驱动着你往前走,可你却被束缚住,很多时候还会产生焦虑感。
比别人落后的话,这种焦虑感就会更明显。
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