在使用非常少量的资源情况下就能做到无限关,就跟拼积木一样,提供给你几种不同的版块,然后在游戏当中进行随机组合。

        从数学维度上面来计算的话,现在雷霆战机提供的游戏元素能产生的组合数量就有好几万种了。

        曹阳对袁翔的回答非常满意,在demo制作出来之前,曹阳也没有时间关心这个项目,到现在他们已经能独立思考并且完成出超乎曹阳预期的作品,就说明博米的员工培养制度合格了。

        也说明博米公司的员工们确实具备了很高的开发水准和能力。

        曹阳对雷霆战机的要求就是:

        第一,酷炫,要把博米智能手机的性能发挥到极致。

        第二,能杀时间,起码要提供玩家5到10个小时的游戏体验。

        从现在来看,袁翔他们完成得很好,而且超过了曹阳的预期。

        通过随机模块的拼接方式来达到无限关,其实在很早以前暗黑2当中就有使用,后来在手机游戏当中有一款叫做《神庙逃亡》的游戏也采用了这样随机组合的方式。

        曾经还有不少人认为神庙逃亡是有终点的,后来有一个程序猿写了一段自动运行的代码,跑了50多个小时依然没有到达所谓的终点,以此来证明神庙逃亡根本就是个无限模式,只不过在模块的设计和拼接上比较优秀而已。

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