假设这条射线的路上遇到障碍物,并且表明不可穿透的话,那么就会在障碍物和射线的交点前面的一点距离播放水花效果。

        水花是做好的美术特效,但是是随机播放的,所以看起来特别真实。

        这样做可以节省许多的消耗。

        射线判定在程序上面是不会有什么消耗的,而且射线也不会被表现出来。

        这个做法的好处就在于性能上更加流畅,按照以前博米公司做场景互动,做真实的物理效果的方式来做,就必须得真正发了一颗雨水从空中掉落下来,然后打到窗台上面,这个时候才会根据受力面来进行判定和表现破碎的效果。

        不过这样做的话,对于程序性能的消耗就特别大,因为你是真真正正地发了一个【雨滴】,数量少的话还好,可要是像现在这样天上下着倾盆大雨,雨水的数量密密麻麻,那整个游戏就卡死了,除了下雨你根本干不了别的。

        而且玩家还不一定能看得出来。

        还有另外一个技术,其实是鬼吹灯项目组新提出来的,不过被邓裴强整合到了X3引擎当中,在刺客之魂·墨输当中也得到了广泛的应用,这个技术就叫做LOD。

        分层次加载,只加载玩家目前能看到的内容部分。

        所以其实看起来周围密密麻麻都是雨水效果,实际上很多都是假的,真正被加载出来的只有玩家能看到的这一个范围。

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