这个做法,如果博米内部不说,其他公司估计想破头都不一定能想出来,也许要到明年X3开源之后,外面的公司才会恍然大悟,哦,原来这玩意儿是这么做的。

        射线在游戏上有诸多引用,比如说刺客翻窗,飞檐走壁,怪物从悬崖上爬回来,很多时候都是提前用射线判定的。

        就拿翻窗这个动作来说,刺客在进行翻窗之前,会先打一条射线到墙后面,同时会预生成一个【不可见】的玩家角色胶囊体放到窗户后。

        如果在这个情况下有足够的空间,那么角色就能顺利做出翻窗的动作,从外面翻进来。

        否则,假设在窗后有一堆的箱子或者石头,根本就容纳不了这个胶囊体,那么就会强制判定你无法进入,按下空格键的时候只能是原地跳起,而不是从窗户翻进来。

        这就是射线预判的作用。

        前世的PUBG和手游和平精英里面运用得非常多,可如果不是真正做过PUBG的人基本上不知道这个技术。

        就拿和平精英的竞争对手【荒野行动】来说,他们实现的翻墙就特别生硬,是通过trigger,也就是触发器原理来进行制作的,比如说你走到窗边,其实在玩家的脚底下有一个圆形的触发器检测,它会判定你已经靠近了窗户,这个时候当你按下起跳键的时候,就会帮你完成剩下的翻窗动作。

        差别就在于——

        用触发器和K好的动作来实现会显得有些生硬。

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