但游戏关卡的制作难度,仍然超过了大多数人的想象。
李浩宇对于技术上没什么发言权。但他毕竟是一个“老玩家了”,还是能发现一些问题。
李浩宇对马东说道,“兵器上的问题属于技术问题,我相信你一定能妥善解决的,我就先不说了。”
“但我觉得这段太直给了,游戏还是需要叙事性,要让玩家能情绪代入才是合格的关卡。不是遇见一个怪物就要冲上去打。”
“这个怪物是不是要有点故事呢?能不能在打斗钱加段对白呢你不在的时候这个怪物在干嘛呢?你凭什么就要打它呢?它是不是在前面应该有点铺垫啊?”
马东在一旁连连点头。
在游戏开发领域,创意已经不再是决定一切的因素,更重要的是细节的完善。
游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造成一场灾难。
李浩宇拍了拍马东的肩膀,“你必须要有多线同时操作的本领,让每一条支线的效率和品质都要尽量处于可控之内。”
即使马东交出的成绩已经不错了。
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