玩家们都以为自己的身体和脑袋都是在的,其实从第三视角来看,你只有两条腿、两只胳膊和枪,然后在脑袋的位置架上了一个摄像头。

        射击游戏的伤害判定虽然是根据游戏模型来的,但不是游戏模型的具体样子和部位。

        而是通过一个透明的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。

        用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。

        因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。

        在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。

        “而TPS游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”

        经典的TPS镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。

        “然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”

        原本在FPS游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。

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