不过他还真的没法反驳。

        如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是TPS游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。

        放在游戏引擎当中,这样以后其他部门要做类似的游戏时,就不用重复造车轮子了。

        主美黄梓铭也是眉头紧皱,这样一来,其实美术的工作量就加大了不少。

        原本游戏只需要做第一人称,那么玩家身体的很多细节就不用考虑,现在游戏做得最精细最好的,是主角拆出来的两条胳膊。

        要做第三人称的话,那么角色的动作设计、受击表现这些都要做起来了。

        原本第一人称只需要在界面上显示一个红色的标志,表明玩家扣血,现在要做第三人称的话,那么玩家如果被对方击中的话,身体也是需要反馈的。

        不过这些问题不大,没什么技术难点,唯一的问题在于增加了不少的工作量。

        ……

        就在众人陷入沉思,各自在根据自己专业进行判断,梳理问题的时候——

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